Movelist:
Shikku Satsu: + ou
Koku Satsu: + ou
Shoubi Sen: +
Mu Myou Ken: +
Shunjin: +
Tenchi: durante o Shunjin e perto do oponente, aperte
DM - Mu Myou Ken Nie: +
SDM - Rouga Zero: + (segure para atrasar)
Observações:
Personagem bastante equilibrada e com golpes de bom alcance, Kojiroh compartilha alguns de seus movimentos com Washizuka, com a vantagem de não depender de charges para executá-los.
Kojiroh é indiscutivelmente melhor no Speed, onde ela depende menos de pokes e tem mais possibilidades de variar o jogo. Ademais, seu Super Cancel no Power/EX é dos mais difíceis, tendo de ser feito no primeiro hit de seu +.
Seu DM não causa grande dano mas é facilmente linkável depois de seu +. O fato de ter que ser defendido inteiro pode confundir jogadores iniciantes e/ou mais afoitos.
Seus normais tem um alcance muito bom. Use + contra quem abusa de corrida na intenção de agarrar. em pé duas vezes sai MUITO rápido e ainda abre possibilidade de chains. Varie com o overhead e , + para confundir e irritar a defesa adversária.
, + e + de perto derruba o adversário - e vai pegar muitos jogadores desprevenidos devido à velocidade.
Alguns chains da Kojiroh linkam no overhead. Caso acerte, é uma boa idéia ativar o Special Combo - vai pegar com o inimigo ainda no ar.
+ é um dash de comando e muito bom contra os turtles da vida, não só pelo agarrão que pode ser feito de perto mas também por poder ser cancelado em qualquer golpe dela. Caso o adversário tente pular sobre ela durante a corrida, você pode usar o + ou , por exemplo.
No ar, use para trocar golpe com quem também estiver no ar, e para acertar quem estiver no chão. no ar pode ser usado para os dois fins, mas o ângulo é ruim para trocar golpe e a recuperação não é muito saudável caso seja defendido no chão. Prefira usar no ar durante um pulo baixo.
A voadora com pega nas costas do adversário com alguma facilidade. Kojiroh tem uma versão mais forte de seu overhead feita com + (mas que também sai mais lenta).
Combos:
1- , , , finalize com + ou + ou +/ ou +
2- , , +, finalize com + ou + ou +/ ou +
3- , +, +, finalize com + ou + ou +/ ou +
4- , , , , finalize com +/ ou + ou Special Combo
Os combos acima também podem começar com + para mais hits.
Vídeos:
Bug no DM da Kojiroh (descrito neste post do Shy):
Possui um sólido anti-air, um bom jogo aéreo e bons combos, mas seus golpes e o DM Mu Myou Ken Nie não tiram muito dano. Caso esteja bem próximo, procure começar algum combo com + A , pois seu soco fraco possui poucos frames e garante safe.
Finalize algum combo com o golpe Shoubi Sen e seu oponente estará no chão, seja preciso no timing e aproveite a oportunidade para pisá-lo com C. Caso esteja distante, use Shunjin e em seguida o Shoubi Sen. O Shunjin é excelente para agarrar com Tenchi, pode ser seguido também com outros golpes, porém não recomendo. Shikku Satsu no A é rápido e distante, serve também como trap.
No canto, após usar combo seguido de overhead, use Koku Satsu no A. Caso seu adversário use air recovery, use o golpe outra vez. Caso ele use o gound recovery, procure puní-lo com algum golpe. No caso, não dá para saber se ele usará o recovery no ar ou no chão ou se ele não usará recovery algum, então deve adivinhar.
Ela possui um overhead mais forte feito com + BC( não é o overhead normal!), siga com o DM caso de acerto. Tente punir o jogador se ele usar o ground recovery.
No jogo aéreo, abuse no pulo baixo com C para pressionar e pule alto com C ou com A. O botão A é mais rápido, mas causa dano menor.
Ela possui um Bug feito com o DM. Ative o Special Combo e faça A, B, C, + C, A, +C, BC . Após ser mandado para o ar, siga com Shunjin, ela vai para o outro lado. Logo após, use o DM, nesta hora que rola o bug. O personagem ficará andando para trás, como se estivesse ainda sob o efeito do DM. Aproveite e ataque outra vez com DM. É necessário ter barra de especial cheia e energia de vida piscando.
Veja um vídeo do bug e um vídeo contra um char Top.
This post has been edited by Christopher Shy: 02 February 2010 - 20:14
Kojiroh é indiscutivelmente melhor no Speed, onde ela depende menos de pokes e tem mais possibilidades de variar o jogo. Ademais, seu Super Cancel no Power/EX é dos mais difíceis, tendo de ser feito no primeiro hit de seu +B.
Só para constar, no Power pode usar o super cancel também em BC, mas carregado no máximo. Não vale a pena.