Forum Fighters: [TLB2] Kojiroh Sanada - Forum Fighters

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[TLB2] Kojiroh Sanada

#1 User is online   Buss 

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Posted 01 February 2010 - 22:03

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Movelist:
Shikku Satsu: :qcf:+:snka: ou :snkb:
Koku Satsu: :dp:+:snka: ou :snkb:
Shoubi Sen: :qcb:+:snka:
Mu Myou Ken: :qcb:+:snkb:
Shunjin: :qcb:+:snkc:
Tenchi: durante o Shunjin e perto do oponente, aperte :snkc:

DM - Mu Myou Ken Nie: :qcb::db::f:+:snka::snkb:

SDM - Rouga Zero: :qcb::db::f:+:snkb: (segure :snkb: para atrasar)

Observações:
Personagem bastante equilibrada e com golpes de bom alcance, Kojiroh compartilha alguns de seus movimentos com Washizuka, com a vantagem de não depender de charges para executá-los.

Kojiroh é indiscutivelmente melhor no Speed, onde ela depende menos de pokes e tem mais possibilidades de variar o jogo. Ademais, seu Super Cancel no Power/EX é dos mais difíceis, tendo de ser feito no primeiro hit de seu :d::db::b:+:snkb:.

Seu DM não causa grande dano mas é facilmente linkável depois de seu :d:+:snkb:. O fato de ter que ser defendido inteiro pode confundir jogadores iniciantes e/ou mais afoitos.

Seus normais tem um alcance muito bom. Use :f:+:snkb: contra quem abusa de corrida na intenção de agarrar. :snka: em pé duas vezes sai MUITO rápido e ainda abre possibilidade de chains. Varie com o overhead e :snka:, :d:+:snka: para confundir e irritar a defesa adversária.

:snka:, :d:+:snka: e :d::db::b:+:snka: de perto derruba o adversário - e vai pegar muitos jogadores desprevenidos devido à velocidade.

Alguns chains da Kojiroh linkam no overhead. Caso acerte, é uma boa idéia ativar o Special Combo - vai pegar com o inimigo ainda no ar.

:d::db::b:+:snkc: é um dash de comando e muito bom contra os turtles da vida, não só pelo agarrão que pode ser feito de perto mas também por poder ser cancelado em qualquer golpe dela. Caso o adversário tente pular sobre ela durante a corrida, você pode usar o :f::d::df:+:snka: ou :snkb:, por exemplo.

No ar, use :snka: para trocar golpe com quem também estiver no ar, e :snkc: para acertar quem estiver no chão. :snkb: no ar pode ser usado para os dois fins, mas o ângulo é ruim para trocar golpe e a recuperação não é muito saudável caso seja defendido no chão. Prefira usar :snkb: no ar durante um pulo baixo.

A voadora com :snkc: pega nas costas do adversário com alguma facilidade. Kojiroh tem uma versão mais forte de seu overhead feita com :f:+:snkb::snkc: (mas que também sai mais lenta).

Combos:
1- :snka:, :snka:, :snkb:, finalize com :d::db::b:+:snka: ou :d::db::b:+:snkb: ou :f::d::df:+:snka:/:snkb: ou :d::db::b::db::f:+:snka::snkb:
2- :snka:, :snka:, :d:+:snkb:, finalize com :d::db::b:+:snka: ou :d::db::b:+:snkb: ou :f::d::df:+:snka:/:snkb: ou :d::db::b::db::f:+:snka::snkb:
3- :snka:, :d:+:snka:, :d:+:snkb:, finalize com :d::db::b:+:snka: ou :d::db::b:+:snkb: ou :f::d::df:+:snka:/:snkb: ou :d::db::b::db::f:+:snka::snkb:
4- :snka:, :snka:, :snkb:, :snkb::snkc:, finalize com :f::d::df:+:snka:/:snkb: ou :d::db::b::db::f:+:snka::snkb: ou Special Combo

Os combos acima também podem começar com :b:+:snka: para mais hits.

Vídeos:
Bug no DM da Kojiroh (descrito neste post do Shy):


Matches:


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#2 User is offline   Christopher Shy 

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Posted 02 February 2010 - 20:11

Ela é melhor no Speed, sem dúvidas.

Possui um sólido anti-air, um bom jogo aéreo e bons combos, mas seus golpes e o DM Mu Myou Ken Nie não tiram muito dano. Caso esteja bem próximo, procure começar algum combo com :b: + A , pois seu soco fraco possui poucos frames e garante safe.
Finalize algum combo com o golpe Shoubi Sen e seu oponente estará no chão, seja preciso no timing e aproveite a oportunidade para pisá-lo com C. Caso esteja distante, use Shunjin e em seguida o Shoubi Sen. O Shunjin é excelente para agarrar com Tenchi, pode ser seguido também com outros golpes, porém não recomendo. Shikku Satsu no A é rápido e distante, serve também como trap.

No canto, após usar combo seguido de overhead, use Koku Satsu no A. Caso seu adversário use air recovery, use o golpe outra vez. Caso ele use o gound recovery, procure puní-lo com algum golpe. No caso, não dá para saber se ele usará o recovery no ar ou no chão ou se ele não usará recovery algum, então deve adivinhar.

Ela possui um overhead mais forte feito com :f: + BC( não é o overhead normal!), siga com o DM caso de acerto. Tente punir o jogador se ele usar o ground recovery.

No jogo aéreo, abuse no pulo baixo com C para pressionar e pule alto com C ou com A. O botão A é mais rápido, mas causa dano menor.

Ela possui um Bug feito com o DM. Ative o Special Combo e faça A, B, C, :d: + C, A, :d: +C, BC . Após ser mandado para o ar, siga com Shunjin, ela vai para o outro lado. Logo após, use o DM, nesta hora que rola o bug. O personagem ficará andando para trás, como se estivesse ainda sob o efeito do DM. Aproveite e ataque outra vez com DM. É necessário ter barra de especial cheia e energia de vida piscando.

Veja um vídeo do bug e um vídeo contra um char Top.







This post has been edited by Christopher Shy: 02 February 2010 - 20:14

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#3 User is offline   Christopher Shy 

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Posted 03 February 2010 - 09:23

Quote

Kojiroh é indiscutivelmente melhor no Speed, onde ela depende menos de pokes e tem mais possibilidades de variar o jogo. Ademais, seu Super Cancel no Power/EX é dos mais difíceis, tendo de ser feito no primeiro hit de seu :d::db::b:+B.


Só para constar, no Power pode usar o super cancel também em BC, mas carregado no máximo. Não vale a pena. :biggrin2:
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#4 User is online   Buss 

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Posted 07 February 2010 - 15:48

Uma coisa que eu descobri... cancelar o :d::db::b:+C dela no :d::db::b:+A é muito útil em combo, pois derruba o adversário - o :d::db::b:+A fica com um alcance muito maior.

E é um reset muito mais fácil de treinar se feito em combo mesmo.

No vídeo abaixo, em 0:23 dá pra ter uma noção:


Não bastasse o bom alcance dos normais dela, ela ainda pode aumentar o alcance dos golpes especiais ao cancelar o dash de comando.
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